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Comment jouer à Wakfu TCG ?

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Comment jouer à Wakfu TCG ? Empty Comment jouer à Wakfu TCG ?

Message  Takezo-shinmen Mar 6 Juil - 2:37

Comment jouer à Wakfu TCG ? 1noork7qmv
Je vais tenté de vous expliquer ce jeux qui me passionne tellement en ce moment façon « Wakfu TCG pour les nuls ».

Chose primordiales à savoir :
Si un souci quelconque entre les règles et le texte d'une carte est présent, le texte PRÉVAUT TOUJOURS sur les règles!!


Avant de vous expliquer la préparation du jeu, je dois d'abord vous expliquer les différentes cartes.

1) Les cartes

Le Havre-Sac :

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La carte Havre-Sac contient 3 informations dans la barre des types:
· Son Type (Havre-Sac quoi...)
· Sa Taille X qui indique qu'il peut contenir X cartes.
· Sa Résistance X indiquant le nombre de blessures qui doit lui être infligées afin de le détruire DÉFINITIVEMENT (voir "Un trou dans le Havre-Sac")!!
Le Havre-Sac peut produire, en l'inclinant, une ressource de l'élément indiqué en haut à droite de la carte comme si c'était une carte d'Allié ou de Héros classique. Cette carte protège toutes celles qui sont à l'intérieur des effets des cartes adverses et des attaques.
On ne peut avoir qu'un seul Havre-Sac par deck (ça parait logique, mais je préfère prévenir...)

Le Héros (contours Or):

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Chaque Héros possède plusieurs caractéristiques qui les distinguent tout particulièrement:
· Les PA indiquent le nombre de cartes que vous pouvez posséder dans votre main au maximum! Si vous veniez à avoir plus de cartes dans votre main que vous avez de PA, vous devez IMMÉDIATEMENT vous défausser du surplus!!
· Les PM indiquent le nombre de cartes que vous pouvez utiliser pour l'attaque! (voir "Déroulement d'un tour - Le combat")
· Les PV spécifie le nombre de blessures qu'il peut se prendre avant de mourir DÉFINITIVEMENT!
Le Héros possède un score de Force au même titre que les Alliés (sauf pour le nombre de blessures avant de mourir) et peut gagner des Niveaux (Voir "Level Up!").
Il commence toujours la partie au Niveau 1 et font toujours parti des 12 classes du jeu (la classe est indiqué dans l'encadré des types). Ces cartes ont le personnage imprimé sur le recto ET le verso, respectivement pour le Niveau 1 et le Niveau 2 (On retourne la carte quand on passe au niveau 2).
On ne peut avoir qu'un seul Héros par deck (comment ça c'est logique?).

Les Alliés (contours Verts):

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Ce sont des personnages ou des monstres (parfois légendaires) qui sont là pour aider le Héros à vaincre son/ses ennemi(s).
Parmi, les types des alliés, il y en a un qui est très important à connaître: le type "Monstre"... je m'explique:
"Toutes les cartes n'ayant pas le type 'Monstre' sont considérés comme 'Non-monstres'!"
L'importance? C'est simple: les Monstres ne peuvent pas avoir d'équipements alors que les Non-Monstres si!
Bon, je continue... Sur chaque carte vous pouvez voir 4 choses importantes au déroulement du jeu:
· La Force (correspond au nombre de dommages que la carte peut infliger et recevoir avant de mourir. Voir "La Force et ses subtilités")
· L'Élément de la carte (située derrière la Force) indique quelle ressource est produite lorsque l'Allié est incliné pour cette raison et indique également l'Élément dans lequel l'Allié inflige ces blessures aux autres cartes.
· Le Niveau (désormais, les Alliés ont aussi un niveau. Mais celui-ci correspond, avant tout, au coût à payer en ressources pour pouvoir la poser - Voir "Le Justeuh Prih").
· Les Points d'Expériences ou XP (ils symbolisent en partie la puissance de l'Allié et la récompense méritée par le Héros qui l'a vaincu. Ce dernier gagne autant d'XP que ceux de la carte détruite)
Certains Alliés possèdent des Traits et des effets qui leurs donnent certaines facultés. La plupart des effets peuvent être joués de la même manière qu'une Action ou un Sort. Pour les Traits, voir "Description des Traits". Et enfin, le traditionnel Texte d'ambiance. Indispensable!!

Les Actions, Sorts, Challenges, Quêtes (contours Rouges):

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Les Actions et Sorts classiques ne peuvent se jouer qu'a 2 moments: pendant votre tour (sauf pendant le combat) et pendant la phase d'Actions d'un combat. Seules les Actions ayant le trait "Réaction" peuvent être jouées en dehors de ces 2 moments-là, mais elles doivent attendre un évènement particulier pour pouvoir être lancé! Une fois leur(s) effet(s) résolu, elles sont mises à la Défausse.
Note: Les effets des cartes Alliés peuvent aussi posséder le Trait "Réaction", il a exactement les mêmes impacts que pour les Sorts et les Actions.

La seule différence entre Action et Sort est que les ces derniers ne peuvent être lancés uniquement si vous avez en jeu un Allié de la classe correspondant au nom de la classe marquée dans l'encadré des types dudit
Sort
Pour pouvoir les jouer, comme toutes les cartes il faut payer son coût en fonction du Niveau, j'y reviendrais un peu plus loin.
(On a aussi des cartes action relatif aux challenges, quêtes, mais pour savoir les joué il suffit de lire sur la carte donc je n’en parle pas)

Les Équipements (contours Bleus):

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Les Équipements sont des cartes qui s'attachent obligatoirement aux cartes qu'elles équipent et qui apportent, le plus souvent des bonus à son porteur et, des fois, des effets à côté et peuvent être fabriqués (ou jouée en payant, comme coût, son Niveau comme les autres cartes) par des personnages possédant le Trait correspondant au métier requis (Voir "La plus grande entreprise du Monde des 12"). Ils se divisent en plusieurs types:
· Les Chapeaux: Ce sont les couvre-chef, les coiffes, etc... Ils peuvent être fabriqués par les Armuriers.
· Les Amulettes: Elles sont fabriquées par les Bijoutiers.
· Les Ceintures: Fabriquées par les Armuriers.
· Les Anneaux: Fabriqués par les Bijoutiers.
· Les Bottes: Fabriquées par les Armuriers.
· Les Armes: Fabriquées par les Forgerons.
· Les Familiers: Ne peuvent être fabriqués. Presque tous les familiers demandent de recycler une carte au début du tour pour le conserver (Voir "Recyclage, mode d'emploi") auquel cas, il est purement défaussé.
· Les Objets: Pas d'autre information
Tous les Alliés Non-Monstres et les Héros peuvent porter des Équipements mais un seul exemplaire de chaque (sauf pour les anneaux où ils peuvent en avoir 2 mais ceux-ci ne doivent pas être identiques et les Objets où ils peuvent en avoir une infinité).
Les cartes d'Équipement possèdent toutes les encadrés PA/PM/PV comme les Héros mais ils servent ici à indiquer les bonus procurés, ils sont précédés d'un plus ("+") ou d'un ("-"). S'il n'y a pas de bonus, il n'y a rien d'affiché.
Note: Les bonus de PA/PM/PV ne fonctionnent QUE sur le Héros.

Les bonus de panoplie (X): Si une carte est équipée de X cartes de la même panoplie, les effets décris après le nom de la panoplie sont appliqués immédiatement et ce jusqu'à ce qu'il n'y ai plus le nombre minimum d'Équipements requis pour avoir le bonus de la panoplie sur la carte en question. Si le porteur de l'Équipement est détruit alors ce dernier est également détruit.


Les Zones (contours Gris):

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Les Zones sont des cartes qui ne coûtent pas cher (en général), et permettent d'avoir une ressource supplémentaire et, pourquoi pas, d'avoir des effets. Elles demandent, pour la plupart, de recycler à chaque tour une carte d'un élément particulier (auquel cas, elle est détruite). Se sont des cartes relativement simples qui ne peuvent se poser uniquement dans le Monde (voir "Les zones de Jeu").

Les Salles (contours Marrons):

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Ces cartes ne peuvent être posées que DANS le Havre-Sac! Ce sont des cartes aux effets assez puissants qui peuvent être fabriquées par des personnages ayant le Trait de Métier "Bricoleur". Si jamais le Havre-Sac venait à être détruit, toutes les Salles qui y étaient sont détruites également!! (Chouchoutez votre Sac, il vous le rendra bien \o/).
Les Salles peuvent aussi produire des ressources en les inclinant et en suivant la même logique que les autres cartes qui peuvent produire des ressources (à raison d'une ressource par carte... restons corrects).
Certaines Salles peuvent avoir comme effet d'augmenter la Taille de votre Havre-Sac, cette modification prend effet immédiatement


Les Dofus (contours bleus):

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Posséder 6 Dofus sur son Monde est une possibilité de victoire ne l’oublions pas !


2)Préparation du Jeu

I) Placement du Havre Sac et du Heros

Chaque Joueur pose sa carte de Havre-Sac, pose son Héros sur la même ligne (virtuellement, allez un peu d'imagination quoi lol ), mélange son deck (=paquet de carte, la taille minimale est de 50 cartes et pioche un nombre de cartes équivalent aux PA du Héros.
Si jamais votre main ne vous plait pas, au début du jeu OU à n'importe quel moment de la partie (et une seule fois par partie), pendant votre tour (sauf pendant le combat), vous pouvez faire un "Rollback" gratuit, cela signifie que vous pouvez mettre votre main dans votre deck, le mélanger, et en re-piocher le même nombre.

II) Conditions de victoire

Vous gagnez la partie si:
· Votre Héros est Niveau 3!
· Les PV du Héros de votre/vos adversaire(s) passe à 0!
· Avoir 6 Dofus

III) Les Zones de Jeu

Elles sont au nombre de 2 pour chaque Joueur:
· Le Monde: La Taille du Monde est illimitée! Presque toutes les cartes peuvent y aller.
· Le Havre-Sac: Sa Taille est limitée par son score du même nom. Seules les Zones ne peuvent pas aller dans le Havre-Sac

IV) Règle de ciblage

Tous les effets de cartes (Actions, Allié, etc...) sont soumis à cette règle:
· Les cartes localisées dans son propre Havre-Sac ne peuvent cibler que les cartes se trouvant dans celui-ci et celles de son Monde.
· Les cartes présentes dans son Monde peuvent cibler celles de son Havre-Sac, de son Monde et du Monde adverse.
· Les cartes Action peuvent cibler toutes les zones SAUF celle du Havre-Sac de l'adversaire qui reste toujours hors de portée des effets.

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V)Déroulement d'un tour

A)Phase de Redressement

- Lorsqu’un joueur entre dans la Phase de Redressement de son tour, tous les effets qui durent « Jusqu’au début de votre prochain tour » qu’il contrôle et tous les effets qui durent « Jusqu’au début du prochain tour » s’achèvent simultanément. Puis ce joueur redresse physiquement toutes les cartes
inclinées qu’il contrôle.
- Ensuite, tous les pouvoirs des cartes contrôlées par ce joueur se déclenchant « Au début de votre tour » ou ceux des cartes contrôlées par son adversaire se déclenchant « Au début du tour de chaque joueur » prennent effet. Le joueur dont c’est le tour résout les effets qu’il contrôle dans l’ordre de son choix, puis son adversaire résout les effets qu’il contrôle dans l’ordre de son choix.
- Une fois que tous les effets ont été résolus la Phase de Redressement s’achève et la Phase Principale débute.


B)Phase Principale

- Pendant sa Phase Principale, le joueur dont c’est le tour peut effectuer chacune des actions décrites ci-après autant de fois qu’il le souhaite, sauf si le contraire est précisé :
· Jouer une carte de sa Main ;
· Utiliser le pouvoir d’une de ses cartes en jeu ;
· Déclarer une attaque ;
· Effectuer un mouvement.
- La déclaration d’une attaque est une action spéciale qui ne peut être effectuée qu’une seule fois par Phase Principale.
- Aucun joueur ne peut effectuer de mouvement durant le premier tour du
premier joueur.
- Une fois que le joueur dont c’est le tour a effectué toutes les actions qu’il souhaite effectuer, il peut déclarer la fin de son tour. Quand il le fait, la Phase Principale s’achève et la Phase de Pioche débute.

Note : si on déclare une attaque, on ne peut ciblé qu'une carte adversaire à la fois et le nombre d'attaquant est déterminé par le nombre de PM de nôtre carte Héros.

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C)Phase de Pioche

- Lorsqu’un joueur entre en Phase de Pioche, il pioche une par une autant de cartes dont il a besoin pour compléter sa Main à hauteur de ses Points d’Action. Ces cartes sont piochées une par une, sous forme d’événements de pioche distincts, et les joueurs peuvent réagir à chaque occurrence de l’événement de pioche s’ils le souhaitent. Néanmoins, le nombre de cartes à piocher est verrouillé initialement : si une carte quitte votre Main pendant la Phase de Pioche, elle ne sera pas remplacée par une Pioche supplémentaire.
- Une fois par partie, si un joueur a déjà un nombre de cartes en Main égal à ses Points d’Action juste avant de piocher et qu’il n’a ni pioché, ni joué de carte de sa Main pendant son tour, ce joueur peut recycler toutes les cartes de sa Main. Ensuite, il complète sa Main de manière classique.
- Une fois que le joueur dont c’est le tour a complété sa Main, la Phase de Pioche s’achève et la Phase de Fin de Tour débute.
- Aucun joueur ne peut jouer de carte ou utiliser de pouvoir durant la Phase de Pioche, Réactions exceptées.

D) Phase de Fin du Tour

- Lorsqu’un joueur entre en Phase de Fin de Tour, tous les effets qui se déclenchent « À la fin du tour » prennent effet. Le joueur dont c’est le tour résout les effets qu’il contrôle dans l’ordre de son choix, puis son adversaire
résout les effets qu’il contrôle dans l’ordre de son choix.
- Ensuite, tous les Dommages sont retirés de tous les Alliés en jeu et tous les
effets qui durent « Jusqu’à la fin du tour » s’achèvent simultanément.
- Enfin, la Phase de Fin de Tour s’achève, tout comme le tour du joueur. Son adversaire peut alors commencer son tour.

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Notes : Déroulement du premier tour de jeu

Le Joueur qui commence la partie à une restriction importante: Il ne peut jouer des cartes que vers le Havre-Sac (Il ne peut donc, par conséquent, pas attaquer)!
Les autres Joueurs dont c'est le premier tour reçoivent un handicap moindre: ils ne peuvent tout simplement pas attaquer.


J'espère avoir au moins un peu attiré la curiosité de certain et merci d'avoir lu car c'est pas simple de résumé plus de 80 pages de règles (qui sont plutôt indigeste je le reconnais...)

(Je vais ouvrir un autre petit sujet pour faire un petit lexique car certain truc vous on surement rien dit comme la notion de défausser par exemple).

Hé ouai j'ai pas fini d'en parler ^^ !!
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Message  Takezo-shinmen Dim 28 Aoû - 16:20

Petite mise à jour des règles ^^.
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